Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - обзор

Определение задачи: каким планируется аркадный автомат

Любой подобный проект легче и дешевле реализовывать, если на старте прямо ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это крайне важно — без понятной задачи несложно уйти в непрерывные правки, дополнения и апгрейды, что не имеют конца.

Поэтому до того как заказывать детали, приобретать фанеру и устанавливать программное обеспечение, я выделил лично для себя ключевые требования к будущему автомату.

Условия и формат планируется использовать автомат

Начал я с чего все началось — вариант использования. Не воображаемый «автомат из фантазий», а как можно более бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в жилом помещении;
  • он не должен был забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть просто включить и сразу перейти к игре;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих конфигураций.

Мне хотелось вариант в формате «собрались люди — нажали одну кнопку — идет игра». Без пояснений, инструкций и вводного обучения.

Тип корпуса и размеры

Стандартные аркадные автоматы визуально выглядят эффектно, но для квартиры это не самый практичный вариант. Из-за этого я отказался от концепции классического аркадного шкафа и выбрал для себя компактный вариант.

Главные условия по размерам оказались следующими:

  • умещается на столе или тумбе;
  • переносится одним человеком;
  • не выглядит громоздко в интерьере.

Это по умолчанию наложило ограничения на размер экрана, по корпусу и массу устройства.

Выбор игр и сценарии

Следующий этап — игровой контент. Я сразу определил, что автомат планируется не «для архива игр», а в первую очередь для практической игры.

В результате сформировались понятные требования:

  • возможность игры на двоих — обязательно;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться очевидны без обучения;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Лучше всего под эти требования соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.

Критерии к контроллерам

Комфорт от устройства примерно наполовину зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать производительный компьютер и отличный экран, однако когда кнопки управления «нечеткие», а джойстик управления болтается — нормальной игры не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то минимальный список условий выглядит так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели.

По числу кнопок я рассматривал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В конце концов решил ориентироваться шесть кнопок — это практичнее и подходит удобно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

В начале работы я еще не знал точных размеров автомата, но уже осознавал, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между участниками, чтобы не задевать локтями;
  • высота панели управления;
  • наклон экрана;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта кистей.

Такие параметры почти невозможно определить «на глаз», в результате я сразу добавил стадию прототипирования, о нем расскажу дальше.

Эксплуатационная надежность и удобство обслуживания

Даже когда игровой автомат находится дома и используется осторожно, он в любом случае обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу определил несколько обязательных условий:

  • простой доступ внутрь внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная разводка проводов;
  • способность заменить кнопки, джойстики либо электронику без полной разборки;
  • минимум «временных» элементов.

После того как все пункты были определены, стало ясно, куда именно нужно идти. Дальнейшим шагом было проектирование и изготовление начального прототипа.

Проектирование и первый макет

После того как общие требования стали понятны, стало очевидно, что сразу делать «окончательный» вариант — ошибочное решение. Без опыта просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. В результате следующим шагом стало создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В голове и на схеме все всегда кажется безупречно. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки находятся слишком близко друг к другу;
  • экран расположен под неудобным углом;
  • двум игрокам не хватает места;
  • кисти устают быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант необходим не для красоты, а именно для оценки удобства. Его задача — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага и простые материалы

Самый доступный и бюджетный способ проверить расположение — использовать картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Все это раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется вживую.

Уже тогда стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После бумажного этапа я решил сделать простой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — только чтобы почувствовать чувство от контроллеров.

Для этого потребовалось:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • недорогая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в коробку, соединил их к энкодеру и включил разные игры на большом экране. Этот этап дало больше ясности, чем любые любые схемы.

Первые результаты

После несколько вечеров тестирования прояснились детали, о которых обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не стоит располагаться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Этот этап сэкономил для меня массу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.

Следующий шаг к 3D-проектированию

После того как основная компоновка стала понятна, я перевел ее в 3D. Это помогло:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • увидеть, как будет смотреться сбоку;
  • проверить пропорции и визуал;
  • сформировать основу для проектной документации.

На этой стадии дизайн еще много раз дорабатывался, при этом главное уже было ясно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

После этого можно было переходить к выбору электроники и основного блока автомата.

Выбор начинки и управляющего блока автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.

Варианты, которые я рассматривал

На старте я оценивал пару популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук были отброшены сразу же: они занимают слишком большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому, что он «безальтернативное решение», а за счет того, что он идеально подходил под мои задачи:

  • малый размер;
  • низкое энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • преднастроенные сборки с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.

Монитор

С выбором экрана все было неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.

Органы управления и джойстики

На этом этапе экономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления часто начинают работать некорректно, а некачественные джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Питание и охлаждение

Даже у компактных систем возникают нюансы:

  • надежный источник питания с резервом по мощности;
  • логичная распределение питания внутри корпуса;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако разумнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Прежде чем встраивать электронику в корпус, я решил собрать все в максимально простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики управления и удобства.

Установка и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После загрузки система автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Это — самый самых важных этапов. Даже когда все собрано корректно, на практике часто всплывают мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Сама система идет без контента, и потому игры загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, а не на переборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без них, естественно, не обошлось. В процессе тестирования выяснилось:

  • некоторые кнопки разумнее расположить иначе;
  • один из джойстиков выявился слишком мягким;
  • провода просит более опрятной организации.

Все эти нюансы удалось просто решить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в корпус.

Готовность к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования вся система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, проекты стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что пора двигаться к наиболее сложному этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Основные требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я определил базовые требования к корпусу:

  • достаточная прочность для активной игры;
  • разумный масса, чтобы автомат можно было перемещать одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него есть набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную жесткость, и не делает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив

Идея сделать корпус из массива дерева смотрится привлекательно, но на практике у нее много минусов:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Также я рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия напрямую зависит от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда геометрия и материал были выбраны, я сделал базовые чертежи. Они не являлись идеальными, и несколько раз менялись по ходу дела, однако позволяли понять:

  • какие детали нужны;
  • какого они размеров;
  • где будут отверстия под кнопки и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпуса и его сборке.

Сборка

После того как материалы были выбраны и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я заранее нарезал по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — так детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо склеивать и закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки в размерах, и их проще исправить сейчас, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки корпус был разобран и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность разобрать корпус позже.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между кнопками;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего достаточно простых деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее заложил возможность доступа внутрь корпуса. С этой целью задняя панель:

  • крепится винтами;
  • или держится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус оказался собран, можно было переходить к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое изделие, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая системы

Я сразу исходил что автоматом будут пользоваться не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа всей электроники я заново прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате получился небольшой набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я настроил систему так, чтобы:

  • устройство запускался сразу в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используется гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться до кнопки, в другом нужно другой очередность игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Итог

На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и планировал изначально. Это уже устройство, которое не требует в объяснениях и работает стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теории.